Linux Новости

Почему 2025-й стал годом перемен для Linux: драйверы, Rust и игровая экосистема

Год 2025 оказался поворотным для экосистемы Linux: язык Rust официально вошел в ядро, Valve-технологии (включая планировщик) перекочевали в серверные фермы, а мир драйверов пережил и реабилитацию старых GPU (GCN -> amdgpu), и болезненные регрессии на новых RDNA поколениях. Одновременно Wayland и Proton ускорили переход к новой пользовательской модели для рабочих станций и гейминга. В статье разбор влияния этих событий на безопасность, сопровождение, производительность, виртуализацию и аудит кода, а также прогнозы на ближайшие годы.

Почему 2025-й стал годом перемен для Linux: драйверы, Rust и игровая экосистема

Ключевые векторы изменений в Linux-стеке

В 2025-м сложилась картина, где разработка ядра и поддерживающие проекты ускорились не просто из-за технологического прогресса, а из-за реальных нагрузок — геймеры, облака, гиперскейлеры и встраиваемые платформы требуют разных, порой конфликтующих, компромиссов. Несколько заметных трендов задают тон:

  • Rust в ядре: от эксперимента к практике — появление первой CVE по коду на Rust и решение "Rust оставаться" означают не возврат к прежнему статус-кво, а новую страницу в разработке ядра;
  • Консолидация драйверов: перевод старых AMD GCN GPU на amdgpu по умолчанию, параллельно с уходом AMDVLK и ростом RADV;
  • Влияние игрового стека: Valve и Proton продолжают влиять на аппаратные и программные решения — Steam Deck стал не только устройством, но и трендовым форсмакером;
  • Wayland и десктоп: GNOME и KDE ужесточают правила (вплоть до запрета AI-сгенерированного кода для расширений) и готовят полное прощание с X11;
  • Открытые драйверы vs проприетарные: Nouveau/NVK, Mesa, RADV показывают всё большую зрелость, но регрессии по RDNA3/RDNA4 напомнили о хрупкости.

Почему Rust в ядре — больше, чем модное слово

Появление Rust-кода в ядре — это не только про память и безопасность от классов багов, связанных с UAF/буферными переполнениями. Это и про инструменты разработки, строгую типизацию и иной психотип ревьювера. Первая CVE в коде на Rust — ожидаемая, а не катастрофическая новость: любая новая подсистема проходит через уязвимости на ранних стадиях. Важнее то, как организуется процесс ревью, CI и поддержка языковых зависимостей.

Плюсы: лучшее выражение намерений кода, возможность писать безопасные абстракции для новых подсистем (например, сложные парсеры форматов или сетевые стеки). Минусы: увеличение барьера входа для поддерживающих разработчиков, необходимость добавления rust-toolchain в цепочки сборки, новые угрозы supply-chain для cargo-контента.

Кто выигрывает от консолидации драйверов?

Перевод старых GCN 1.0/1.1 на amdgpu — это долгожданное упрощение. Одно драйверное дерево означает единый набор инструментов тестирования, исправлений и трассировки. Практический эффект — RADV и RadeonSI получают лучше интегрированные пайплайны, Vulkan включается "из коробки" и старые карты получают поддержку современных возможностей.

Однако это не волшебство: массовые тесты показали, что на новых RDNA3/4 появились регрессии после перехода на Linux 6.19. Причина обычно кроется в сочетании изменений в драйвере, kernel API и тестового охвата. Такие ситуации подчеркивают важность regressions testing и vendor collaboration — у open-source проекта нет магического рычага, чтобы мгновенно исправить скрытые аппаратные баги.

Драйверы: открытый код против проприетарного

Откат AMD от AMDVLK и уклон в сторону Mesa (RADV) — ближайшее время станет интересным для инженеров, тестировщиков и энтузиастов. RADV быстро догнал и во многих сценариях превзошёл проприетарный стек, особенно в трассировке лучей. Для разработчиков это значит меньше закрытых blackbox-сценариев и больше контроля, но и большую ответственность: общество требует стабильности, а пользователи — производительности.

NVIDIA продолжает политику постепенного перевода старого HW в legacy-ветки драйверов, что вынуждает сообщество тестировать Nouveau/NVK против последних релизов. Это стратегия с очевидными рисками: поддержка старого HW может быть отложена, и для компаний с большим парком устаревших карт это удар по TCO.

Игровая экосистема — драйвер и middleware

Proton, Steam Play, VKD3D-Proton, D7VK (Direct3D 7 на Vulkan) — все эти проекты демонстрируют, что переход игрового стека на Linux идёт не по модулю, а по всей вертикали. Результат: лучший опыт на Linux для игр, больше интереса к ARM- и RISC-V-платформам, и коммерческие игроки начинают смотреть на Linux как на жизнеспособную платформу.

Пример: Valve scheduler, изначально оптимизированный под Steam Deck, оказался полезен и для серверных нагрузок и оказался адаптируемым для Meta. Это хороший случай технологии, которая выросла из натурных испытаний и перекочевала в гиперскейл.

Wayland, десктоп и сообщество

Wayland выходит на финишную прямую: KDE планирует стать Wayland-only к 2027, GNOME улучшает поддержку, а приложения постепенно мигрируют. Ограничение приёма AI-сгенерированного кода для GNOME-расширений — симптом зрелости: контроль качества становится важнее скорости поступления патчей.

Практические последствия для администраторов: планирование перехода, проверка совместимости Conky/tiling managers/remote desktop решений и тестирование приложений, которые раньше полагались на FBDEV/X11-консоли.

Виртуализация, облака и GPU-акселерация

Смешанные рабочие нагрузки — виртуальные машины для legacy-стеков и контейнеры для современных приложений — остаются нормой. Для тех, кто строит приватные облака или лаборатории, появляются интересные варианты: Proxmox и Proxmox-based сборки становятся платформой выбора для лёгкой интеграции KVM, LXC и passthrough GPU. Для прикладного примера есть подписная сборка — НАЙС.ОС Виртуализация на базе Proxmox (https://niceos.ru/v), которая упрощает развёртывание виртуальной инфраструктуры с поддержкой контейнеров и GPU-пропуска.

Проблемы остаются: GPU-пассстру (VFIO), миграция live VMs с ускорением и поддержка Vulkan/OpenCL внутри контейнеров всё ещё требуют аккуратной настройки. При этом растёт спрос на CI для графических драйверов и систем тестирования, которые умеют прогонять реальный игровой и compute-воркфлоу при каждом апстриме ядра.

Безопасность и governence: LSM, ревью и социальный контракт

Отсроченные предложения по LSM, обращения к Linus и TAB, вопросы терминологии в кодовой базе — всё это напоминает, что код ядра — это не только техническая арена, но и социотехническая система. Вопросы приёма новых LSM показывают, что нужен прозрачный путь для инноваций, иначе полезные проекты могут застрять в бюрократии.

Растущая доля кода на Rust также требует переосмысления процессов ревью: кто проверяет пэч, какие требования к зависимостям, как обновлять toolchain без разрушения CI? Это организационная нагрузка, которую придётся решать в ближайшие годы.

Практические рекомендации для инженера и архитектора

  • Внедрять тесты производительности и регрессии при каждом обновлении ядра/драйверов.
  • Выстраивать CI с прогоном графических и AI-воркфлоу (если используются GPUs).
  • Планировать миграцию на Wayland заранее, тестируя реальные сценарии пользователей и RDP/VDI-инструменты.
  • Оценивать риски от зависимости проприетарных драйверов и иметь план fallback (open-source драйверы или облачные экземляры).
  • Следить за supply-chain Rust/Cargo и внедрять политику pin-версий и сканирования ЦСС/OSS-библиотек.

К чему готовиться в ближайшие 3 года

  • Больше Rust-кода в ядре и подсистемах, особенно в тех, где нужны безопасные абстракции.
  • Продолжение консолидации драйверов, но с периодическими регрессиями — тестирование важнее маркетинга.
  • Wayland как де-факто стандарт для рабочих станций и ноутбуков к 2027.
  • Игровая экосистема Linux будет развиваться дальше: Proton, VKD3D, D7VK и аппаратная поддержка вендоров.
  • Усиление требований к CI и тестированию со стороны предприятий и разработчиков драйверов.

Заключение

2025-й продемонстрировал: Linux — это не статичный продукт, это живой организм, который адаптируется под реальные нагрузки и задачи. Технологические решения, родившиеся в геймерской среде, успешно переходят в дата-центры; новые языки дают много преимуществ, но меняют процессы; а драйверная экосистема — игра на опережение, где ставка делается на качество тестирования.

Интересно обсудить:

  • Какие практики CI/QA вы считаете критичными при апдейте ядра и драйверов в продакшене?
  • Готовы ли ваши рабочие станции и серверы к повсеместному внедрению Wayland и Rust-кода в ядре?
  • Какой сценарий для вас важнее — поддержка legacy GPU или быстрая интеграция новых возможностей RADV/Vulkan?
Комментарии